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Les sim’s

 

Le joueur construit une maison, y met des personnages et doit gérer leur vie. Chaque sim est soumis à des besoins qui doivent être assouvis. En bas d’écran, le menu de contrôle permettant de choisir le personnage que l’on veut contrôler ainsi que les indicateurs de son état (appétit, énergie, etc.).  Pour maintenir en vie ses personnages, le joueur doit veiller à ce que ses Sims ne manquent de rien ! Le jeu peut être détourné dans un but thérapeutique pour offrir un espace de projection pour les fantasmes de l’enfant.

 

C’est également un très bon support pour l’expression chez des enfants en difficultés linguistiques.

 

Un très bon outil demandant une certaine technique pour l’interprétation.

 

Sim’s 2 est moins adapté à cette utilisation que Sim’s 1.

 

Souris – clavier – jeu de gestion

 

La maison d’Adibou

 

 

L’interface  générale d’Adibou constituant la composante figurative de surface. En cliquant chaque objet ou personnage disposé simultanément sur l’écran, l’enfant déclenche un jeu ou un atelier multimédia. Jeu éducatif comportant un environnement pouvant être utilisé en médiation avec des enfants jeunes ou présentant des difficultés de langage.

 

 

 

L’atelier « Tortue » d’Adibou

 

L’atelier « La tortue ». L’enfant doit construire un trajet linéaire passant en joignant les différentes salades. Il doit prendre successivement les morceaux de bois en jeter ceux qui ne conviennent  pas. En bas, la barre de menu comporte uniquement des icônes rendant son utilisation possible à des enfants n’ayant pas acquis la lecture.

 

 

 

 

Bumpy

 

Le joueur déplace la petite boule mobile (à gauche de l’écran) afin d’attraper les différents objets placés dans le tableau. Il doit définir un parcours et il peut rencontrer des obstacles. Très bon jeu car il suffit d’utiliser le pavé des flèches. Permet un travail d’anticipation et d’analyse perceptive ainsi qu’une concentration. Très utile dans les cas d’enfants agités ou présentant des troubles de l’attention.

 

 

 

 

Tomb Raider

 

Lara peut évoluer dans les trois dimensions de l’espace mais son univers est borné par les enceintes de sa maison. Elle peut cependant escalader, courir, etc.

L’autre personnage est son serviteur qui est programmé pour la suivre partout dans la maison pour lui proposer du thé… 

 

Comporte un didacticiel où le personnage peut évoluer dans un environnement sans danger. Suscite fortement les processus d’immersion. Très utile pour aider les enfants à s’orienter dans l’espace virtuel et rentrer dans des parcours et des quêtes valorisantes. Dans le jeu des situations angoissantes devant être commentées par l’adulte thérapeute jouant avec l’enfant. 

 

 

Harry Potter

 

Les Jeu de parcours sont des représentations des recherches identitaires au travers d’un parcours initiatique permettant l’acquisition ou la perte de pouvoirs.

 

Le I et le II sont remarquables pour leurs graphismes et la présence de nombreux symboles. Je les utilise souvent  avec des enfants présentant des difficultés psychiques sévères  mais aussi avec d’autres enfants.

 

 

Need for speed

 

Les jeux de circuits  sont des représentations du désir de puissance et de contrôle de soi. La fascination du patient pour les accidents virtuels peut prendre de nombreuses significations selon les contextes cliniques et transférentiels : jouissance sadique, exploration des limites, expression cathartique d’un traumatisme réel ou fantasmatique, scène primitive, …