VIRTUEL

 

Textes et documents

Benoît Virole

 

Cognibulle

 

2013 Article de fond La technique des jeux vidéo en psychothérapie      Cognibulle

 

Interview : Addiction aux jeux vidéo

Vidéo  http://php.bm-lyon.fr/video_conf/detail.php?id=7 

Addiction aux jeux vidéo – mythe et réalité 

Questions  fréquentes sur les risques d’addiction et l’utilisation des jeux vidéo chez les jeunes

Conférence au colloque de la croix rouge  Paris 2012 « Les liens familiaux » enregistrement vidéo

Fonctions cognitives des interfaces numériques

Phénoménologie de l’immersion

Exemples de jeux utilisés en psychothérapie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cyberpsychologie

 

La cyberpsychologie a pour projet la compréhension des processus de pensée, d'action et de communication mis en oeuvre dans l'utilisation des technologies numériques. Ses domaines d'étude sont l'apprentissage et les remédiations cognitives assistées par ordinateur, les psychothérapies avec médiation par réalité virtuelle, les effets des jeux vidéo et des réseaux sociaux numériques, l'e-learning et l'analyse du comportement sur le Web. La cyberpsychologie fonde sa légitimité scientifique sur un fait fondamental. Placé devant la simulation virtuelle d’un monde, le sujet lui attribue une réalité suffisante pour se décentrer du monde réel, interagir dans ce monde simulé et en tirer l’enrichissement d’une expérience vécue. Le sujet attribue une forme de réalité à un monde artificiel de façon à organiser son comportement, sa pensée et ses actions. Cette attribution de réalité ne va pas de soi. Elle n’est pas liée au degré de réalisme des mondes virtuels mais à leur capacité à offrir une cognition intégrée.  L’observation des conduites humaines dans les environnements numériques, qu’ils soient des mondes réels simulés, des mondes imaginaires virtuels comme ceux des jeux vidéo, offre ainsi au psychologue un champ d’investigation exceptionnel.

 

Ce vocabulaire rassemble les termes clés de la discipline dans une perspective informative et critique.

 

 

Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles  2003

 

Les jeux vidéo sont bien plus que de simples passes temps contemporains à l’usage des jeunes générations. Leurs univers virtuels anticipent les nouvelles formes de représentation, d’action et de communication  du monde de demain.  Les jeux vidéo doivent donc être compris comme des objets  « culturels » dans la mesure où ils véhiculent de nouveaux liens sociaux et de nouvelles formes de connaissances. Ils mettent en scène des façons de pensée radicalement novatrices et  dévoilent  dans leurs scénarios  les  mythes et des  fantasmes révélateurs de l’évolution de notre société.  Issu d’une pratique psychothérapeutique de médiation par jeux vidéo avec des enfants et adolescents, ce  livre est  destiné à tous  ceux qui veulent non seulement s’informer sur le monde des jeux vidéo mais aussi comprendre  les raisons profondes  de leur succès et discerner les enjeux importants qu’ils suscitent aujourd’hui dans l’éducation et dans la culture.

 

     Interviews et FAQ  sur les jeux vidéo

     Exemples de jeux utilisés en psychothérapie

 

 

 

La complexité de soi

 

L’immersion du sujet dans la réalité virtuelle est une construction subjective par attribution intentionnelle. Elle est favorisée par l’existence de phénomènes aléatoires dans les mondes virtuels. Le sentiment de réalité est liée à l’imprévisibilité des évènements Elle est associée à un investissement psychique qui peut être mobilisé dans le cadre psychothérapeutique par une immersion conjointe : processus couplant l’attention conjointe à la construction partagée d’une néo réalité transitoire, et permettant une expression de désirs contrainte par les limites des mondes virtuels. Les psychothérapies analytiques avec la médiation des jeux vidéo sont centrées sur l’anticipation de la réalisation de soi et engagent donc une dimension essentiellement narcissique, mais les relations d’objets ne sont pas négligées et sont observables dans le transfert sur le thérapeute comme dans le choix des avatars, des objets, des scenarios.

 

L’utilisation de l’immersion dans les remédiations cognitives assistées par réalité virtuelle offre la possibilité d’une cognition écologiquement orientée, efficace pour la remobilisation des motivations pour les apprentissages et l’exercice de la pensée. Elle concourt à l’amélioration de l’estime de soi.

Articles et communications diverses

 

2013 Article de fond La technique des jeux vidéo en psychothérapie

 

La technique des jeux vidéo en psychothérapie analytique utilise le cadre de l’immersion conjointe entre thérapeute et patient pour favoriser l’expression de fantasmes, la perlaboration de situations traumatiques et une restauration narcissique. Par sa position empathique, alliant vigilance émotionnelle, curiosité bienveillante, neutralité, contenance et confiance dans la potentialité créatrice du patient, le thérapeute se voit utilisé pour sa capacité de mentalisation des expériences virtuelles.  La technique favorise l’installation de transferts complexes, où se mêlent la contenance maternelle, l’initiation paternelle et la rivalité d’alter ego.  L’interprétation du matériel recueilli suscite des réflexions  métapsychologiques en particulier sur les liens entre le psychisme individuel et les systèmes d’information.

 

 

 

 

 

La réalité virtuelle permet de simuler un monde de façon à le rendre manipulable par la pensée. La réalité virtuelle est une technologie cognitive dont l’importance est aussi grande que celle de l’invention de l’outil et de l’écriture. En impliquant une ontologie nouvelle, elle concrétise l’extériorisation dans la technologie des fondements les plus intimes de la pensée. Applications ludiques de la réalité virtuelle, les jeux vidéo permettent une décentration de soi dans l’investissement d’un avatar réalisant une performance dans un univers contraint.  Ils offrent un espace projectif extraordinaire ouvrant des perspectives nouvelles en psychothérapie et en psychanalyse….